• Monet Refuses The Operation

                                                    --Lisel Mueller

     

    Doctor, you say the...
  • 聊天速记 - [iDea]

    2010-10-14


    李又春(李又春) 15:24:57

     韩寒曾说,好的文字分三等,上等是传递给读者一种情绪,次一等是文字本身就不错,再就是文以载道。

     

    我想到游戏的上等是什么标准了。那就是传递给玩家一种情绪。

     

    马郑(马郑) 18:00:36

    刚看到...

    李又春(李又春) 18:0...

  • Today's Music - [mUisc]

    2010-03-25

    《The rain》

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  • Today's Music - [mUisc]

    2010-02-21

    《Smooth Criminal》小提琴版本

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  • Today's Music - [mUisc]

    2010-02-05

    《Silent Love》

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  • piao的那些故事(2) - [iDea]

    2010-02-02

     

    继续写一些想法。 

        1.“飘”关注的是一个群体。因此没有必要锁定在一个固定的主角上。可以以每一个小节为一个故事背景,塑造一个“飘”的对象。比如羽毛的故事,叶子的故事,雪花的故事,粉尘的故事....最后是人的故事。这里除了人的故事外,每一小节的模式都是大同小异的。只是故事发生地不同,主角不同。(实质是模型不同) 

     

         2.把主角本身(而不是风等影响它的因素)作为可操控的对象是一个比较好的设计。这样阻碍主角的因素就可以设计为天气系统(风雨雷电等等)。也就是说,这里的飘之物就像传统游戏中的*英雄*,而天气系统就相当于敌兵AI。这样一来这个游戏就有了明确的冲突双方,容易加强可玩性。 

     

          3.如果可能,就用“分形技术”构建游戏世界。这么做的好处是可以大大降低“塑模”的成本。考虑到我的角色是程序员,不是专业的美工,这么做的价值是大大地有的。(但是如果可能,我还是希望有一支有美工的团队)。 

             有关分形的一些介绍在这里
             我以前也曾翻译过有关它的一个算法。 

             另外,因为学了ogre,所以做的话还是想利用这款引擎。结合这个游戏的需求,学习ogre的地形场景管理器是很有必要的。尤其要 懂“高度图”的算法。

     

          4.如果仅仅是载入一些场景,无论是提前做好的还是利用分形产生的,可想而知它的效果是多么“呆板僵硬”。因此不可避免的就是研究灯光和特 效。希望能渲染出一种特别的效果来。我理想的效果是“童话”的感觉(这个题材本身就是个童话)。既有相对逼真的效果,又有赏心悦目的效果。学习 shader也是十分有必要的。

     

          5. 最后一点,可以以这个游戏的制作作为一个引子,成为学习新技术和磨练技艺的一个驱动。边学边干。这样,即便游戏完成不了,我还是学 到东西了。 

  • piao的那些故事 - [iDea]

    2010-02-01

    主题描述:
    "飘"带给人们的体验是轻、柔、弱、美的感觉。它常常以风为载体,以叶子、蒲公英、羽毛、纸片、雪花等之类的物品为受众。当风的方向出现微小 的变化时,“飘”表现出来的就是一种个体的舞姿;当那些受众多的时候,也能表现出一种集体的美感。飘是一种发生在三维空间的动作,同时也意味着它的动作 不受空间的拘束(相比汽车、建筑、人等,它又更大的活动范围,尤其在高度上)。当雪花从非常高的高空慢慢落下,直到降到地面的过程,如果用相机从它的头顶跟踪,会感觉这是一种动人的感觉(穿过云层、穿过迷雾、穿过大山、穿过峡谷、穿过悬崖、落在地上)。飘是一种心态。它给你的感觉是你不知道下一刻它会到什么地方,因此就没有踏实的感觉。我希望能够让人们感受到,这些飘着的东西就是他们自己。这样,这个游戏除了具有美感之外,拥有了深刻。
     

    亮点:
    1.美景(镜头感) 
    2.空间自由感 
    3.运动轨迹美 
    4.情感(升华) 


    困难:
    1.美景的资源(自然风光、城市风貌) 
    2.逼真的运动(应该和空气动力学有一定的关系,等等) 


    有点难但并不很难:
    1.玩法。如何加强交互性和娱乐性 
    2.合理。 在娱乐的同时可以说得通 
    3.故事。需要一个故事在来做支撑
     

    关于玩法: 
    1.风是随机的(根据一些算法得到)。玩家可以控制的是物体本身的朝向。就像大航海时代4里,在海上漂泊时,起关键作用的帆一样。物体的朝向对物体的影响非常重要。 
       1.1 或者,风使玩家控制的。这时就得确保物体在风的“护航”下能够顺利到达目的地,途中不受其他风或者天气气流的影响。 

    2.世界空间有不同的海拔高度。例如 非常高-高-中-低-非常低。 在不同的海拔,有不同的作用。例如,在非常高的海拔,物体可以看见更远,可以看到目的地的方位;但相应,高处的气流起伏非常大,风很强烈。遇到的风险也越大。而在非常低的海拔,物体可以非常平稳,但是速度也很慢,可以看到的远处也相当有限。(虽然这个设定和现实世界有一定的偏差,但可以调整,找到一个平衡点) 
       2.1可以加入简单的天气系统。风从哪里来?当两地有温差时就会形成风。游戏中风的产生和变换可以根据地点的温度而用某种算法算出。

  • Today's Music - [mUisc]

    2010-01-27

    《君をのせて》之女声啊啊版。 

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